1991: Un puercoespín azul (y III)
lunes, 5 de noviembre de 2012
El anecdotario de los videojuegos (XII)
1991: Un puercoespín azul (y III)
domingo, 23 de septiembre de 2012
El anecdotario de los videojuegos (XI)
1991: Un puercoespín azul (II)
viernes, 31 de agosto de 2012
Portal 2
miércoles, 25 de abril de 2012
El anecdotario de los videojuegos (X)
miércoles, 21 de diciembre de 2011
El anecdotario de los videojuegos (IX)
martes, 29 de noviembre de 2011
El anecdotario de los videojuegos (VIII)
sábado, 5 de noviembre de 2011
El anecdotario de los videojuegos (VII)
miércoles, 14 de septiembre de 2011
Batallas de Ogame
Atacantes (5):
alice cooper
Cazador ligero 170.000 perdió 24.701
Cazador pesado 10.000 perdió 1.199
Crucero 50.000 perdió 4.022
Nave de batalla 20.000 perdió 663
Acorazado 8.500 perdió 292
Bombardero 5 perdió 0
Destructor 5 perdió 0
Sonda de espionaje 10 perdió 6
Perdidas: 292.038.000
( 200.332.000, Metal 79.282.000, Cristal, 12.424.000 Deuterio )
Morgan
Cazador ligero 150.000 perdió 21.089
Cazador pesado 10.351 perdió 1.213
Crucero 44.256 perdió 3.418
Nave de batalla 10.004 perdió 338
Acorazado 12.396 perdió 400
Bombardero 1.445 perdió 37
Destructor 3.300 perdió 98
Perdidas: 265.468.000
( 173.845.000, Metal 76.762.000, Cristal, 14.861.000 Deuterio )
Sid
Cazador ligero 140.994 perdió 20.710
Cazador pesado 6.000 perdió 766
Crucero 20.000 perdió 1.589
Nave de batalla 9.000 perdió 433
Acorazado 5.003 perdió 169
Bombardero 500 perdió 9
Destructor 1.600 perdió 53
Perdidas: 184.361.000
( 126.691.000, Metal 51.027.000, Cristal, 6.643.000 Deuterio )
Shinn
Cazador ligero 384.000 perdió 54.789
Cazador pesado 25.000 perdió 3.077
Crucero 42.000 perdió 3.240
Nave de batalla 11.200 perdió 332
Acorazado 5.370 perdió 182
Perdidas: 379.276.000
( 268.029.000, Metal 102.037.000, Cristal, 9.210.000 Deuterio )
Hattori Hanzo
Cazador ligero 93.000 perdió 13.252
Cazador pesado 34.700 perdió 4.082
Crucero 36.000 perdió 2.730
Nave de batalla 10.100 perdió 359
Acorazado 10.800 perdió 342
Bombardero 1.100 perdió 33
Destructor 1.250 perdió 35
Perdidas: 230.953.000
( 149.013.000, Metal 70.330.000, Cristal, 11.610.000 Deuterio )
Defensores (1):
HAL9000
Nave pequeña de Carga 2.337 perdió 2.337
Nave grande de Carga 2.812 perdió 2.812
Cazador ligero 249.940 perdió 249.940
Cazador pesado 411 perdió 411
Crucero 10.191 perdió 10.191
Nave de batalla 10.001 perdió 10.001
Acorazado 1.143 perdió 1.143
Bombardero 2.044 perdió 2.044
Destructor 25.133 perdió 25.133
Estrella de la muerte 127 perdió 127
Colonizador 3 perdió 3
Reciclador 30.000 perdió 30.000
Sonda de espionaje 4.736 perdió 4.736
Satélite Solar 914 perdió 914
Lanzamisiles 100.001 perdió 100.001
Láser pequeño 24.309 perdió 24.309
Lase grande 1.000 perdió 1.000
Cañón Gauss 546 perdió 546
Cañón Iónico 600 perdió 600
Cañón de Plasma 226 perdió 226
Cúpula pequeña 1 perdió 1
Cúpula grande 1 perdió 1
Perdidas: 7.493.564.000
( 4.273.142.500, Metal 2.579.880.500, Cristal, 640.541.000 Deuterio )
¡El atacante ha ganado la batalla!
Robo: 4.075.218 Metal, 353.232 Cristal y 1.798.200 Deuterio
Escombros: 1.477.532.100 Metal y 876.604.200 Cristal [ 117.707 recicladores ]
PERDIDAS Atacantes: 1.352.096.000
( 917.910.000 metal , 379.438.000 cristal, 54.748.000 deuterio )
PERDIDAS Defensores: 7.493.564.000
( 4.273.142.500 metal , 2.579.880.500 cristal, 640.541.000 deuterio )
RENTABILIDAD Atacantes reciclando: 1.008.266.950 [74%]
Metal: 563.697.318 [61%]
Cristal: 497.519.432 [131%]
Deuterio: -52.949.800 [-97%]
RENTABILIDAD Atacantes sin reciclar: -1.345.869.350 [-100%]
Metal: -913.834.782 [-100%]
Cristal: -379.084.768 [-100%]
Deuterio: -52.949.800 [-97%]
RENTABILIDAD Defensores reciclando: -5.139.427.700 [-69%]
Metal: -2.795.610.400 [-66%]
Cristal: -1.703.276.300 [-67%]
Deuterio: -640.541.000 [-100%]
Perdidas TOTALES: 8.845.660.000
Compactador automático de batallas HoChiChaos [0.08]
viernes, 1 de julio de 2011
El anecdotario de los videojuegos (VI)
martes, 24 de mayo de 2011
El anecdotario de los videojuegos (V)
viernes, 4 de marzo de 2011
El anecdotario de los videojuegos (IV)
jueves, 27 de enero de 2011
El anecdotario de los videojuegos (III)
1980-1984: Aquellos locos cacharros (y III)
jueves, 18 de noviembre de 2010
El anecdotario de los videojuegos (II)
El primer ordenador comercial, el UNIVAC I (1951), era capaz de realizar 8333 sumas y 555 multiplicaciones por segundo. Disponía de 5000 válvulas y ocupaba 200 metros cuadrados.
Los primeros años de la informática no fueron sencillo para nadie. Steve Wozniak, el creador del primer ordenador Apple, tuvo que utilizar el garaje de su casa para completar su trabajo. AMD, empresa fabricante de microprocesadores, comenzó su andadura en la sala de estar de uno de sus ocho socios fundadores, en 1969. Roberta Williams, fundadora de la compañía Sierra,, desarrolló su primera aventura conversacional, "Mistery House", en la cocina de su casa.
En un artículo del Financial Times, fechado en mayo de 1979, se decía: "Los ordenadores personales evolucionan tan rápidamente, que en un plazo de 5 años podremos adquirir uno por menos de 100 libras". Sir Clive Sinclair leyó el artículo, y a los pocos meses ya había puesto en el mercado el ordenador ZX-80, a un precio de 99.95 libras.
martes, 21 de septiembre de 2010
eRepublik
viernes, 17 de septiembre de 2010
El anecdotario de los videojuegos (I)
1980-1984: Aquellos locos cacharros (I)
La primera reseña intenta responder a la pregunta "¿cuál fue el primer videojuego?". La mayoría coincide en afirmar que el primer programa lúdico fue "Colossal Cave", una aventura conversacional creada a finales de los años 60. Sin embargo, algunos informáticos de la época recuerdan un tipo de juego muy extendido a principios de la década, que consistía en una simple rejilla almacenada en la memoria. Esta rejilla tenía forma de un laberinto, en una de cuyas casillas estaba escondido un personaje. El juego consistía en encontrarlo lo más pronto posible. Para ello sólo se podían utilizar cuatro órdenes: North, South, East y West (Norte, Sur, Este y Oeste), que se introducían escribiendo las palabras con el teclado o sus iniciales. Cuando se encontraba al mencionado "amo del calabozo", el juego terminaba. Los programadores se iban pasando los listados con la composición de la rejilla, para retarse unos a otros. Nada que ver con los juegos on-line actuales, a través de internet...
En 1623, Wilhelm Schickard ideó una máquina de calcular que podía sumar y restar con seis dígitos, aunque durante más de 300 años nadie creyó en su existencia. casualmente, en 1935 aparecieron los planos, pero se perdieron en la guerra, para volverse a encontrar cinco años después. En 1960, la máquina fue reconstruida por un grupo de científicos, que confirmaron su correcto funcionamiento.
miércoles, 15 de septiembre de 2010
Mario
lunes, 23 de agosto de 2010
Machinarium
Lo peor: Pequeños problemas en la jugabilidad. Dificultad para hallar las partidas grabadas si quieres exportarlas a otro ordenador o plataforma.
martes, 27 de julio de 2010
Retrogames (II)
La edad de oro del soft español from Eigiem on Vimeo.
jueves, 17 de diciembre de 2009
Ogame

Hace tiempo, en una galaxia muy, muy lejana... ("A long time ago in a galaxy far, far away...."). No, no voy a hablar de La Guerra de las Galaxias (aunque en teoría debería llamarse 'Las Guerras de la Galaxia') pero si está algo relacionado. Voy a hablar de un juego revolucionario en su tiempo dónde intervienen naves espaciales, Estrella de la Muerte incluida, hay galaxias y puede haber guerras. También las batallas están al orden del día. Estoy hablando de OGame. OGame es un videojuego multijugador masivo en línea de estrategia desarrollado por la empresa alemana Gameforge. Nunca una frase ha dado tanta información. Básicamente el objetivo del juego es sumar puntos. Los puntos se consiguen construyendo instalaciones (no se destruyen), investigando tecnologías (tampoco se destruyen), construyendo defensas planetarias (o lunares) o construyendo flotas. En estos dos últimos casos puedes perder los puntos si pierdes las defensas o la flota. La flota son naves espaciales de distintos tipos con diferentes poderes de ataque y defensa. Este es el planteamiento básico. Todo esto se realiza en un universo donde otros jugadores compiten contra ti en tiempo real. La ambientación es futurista y la dinámica del juego es tipo 'construir imperio'. Aquí la palabra tiempo real significa exactamente eso. El juego no descansa nunca, la partida siempre está activa aunque tú no estés delante del ordenador. Esto significa que mientras no juegas puedes ser atacado por uno o varios jugadores. Y este es un detalle importante ya que tu estrategia tiene que estar condicionada a tus horas de juego. También hay que tener en cuenta en que universo juegas ya que el universo español es de los más complejos y divertidos. El motivo es fácil de adivinar. Durante las 24 horas del día hay jugadores conectados (juegan sudamericanos y españoles). Desde el punto de vista estratégico, la táctica empleada no ha de ser muy compleja. La regla básica es impedir que te ataquen mientras no estás, ya sea ocultando tus recursos o haciendo volar tus naves de forma segura. Yo empecé a jugar hace unos cuatro años y actualmente juego muy poco (estoy en el universo 31 del servidor español). Desde que empecé a jugar la dinámica del juego ha variado muy poco y eso ha sido su perdición. En efecto, cada vez hay menos jugadores activos por lo que el juego pierde parte de su encanto. Lógicamente al final acaba siendo muy monótono y los nuevos alicientes no compensan la sensación de repetición y abandono que acaba teniendo el juego. Resumiendo, un gran juego on-line que hizo furor al principio pero que ahora está de capa caída. En realidad no creo que dure mucho tiempo más. Una autentica lástima. Yo, por si acaso, seguiré jugando mientras me divierta un poco.
domingo, 13 de diciembre de 2009
Videojuegos clásicos: Tetris

Otro juego clásico. Y vaya juego. No creo que haya muchas personas en el planeta que desconozcan el juego entre los juegos, Tetris. Todo nació de la mente del ingeniero informático ruso de la Academia de Ciencias de la extinta URSS, Alexey Pajitnov y de los programadores rusos Vadim Gerasimov y Dmitri Pavlovski. Pocos programas hay en la historia de los videojuegos que hayan tenido tanta repercusión como el inimitable Tetris, de Mirrorsoft (versión ordenador). "En la sencillez está la virtud", reza el refrán, y en ningún caso ha sido mejor aplicado. Lo que comenzó siendo un experimento de lógica matemática ideado en la fría Unión Soviética, conquistó los ordenadores y cónsolas existentes, incluyendo una versión de máquina recreativa que se instaló en millares de bares y salones lúdicos de todo el mundo (era la primera vez que sucedía algo semejante, versionar un juego de ordenador para máquinas recreativas). Incluso hoy (doy fe de ello) todavía sigue proporcionando horas de diversión a miles de entusiastas seguidores. Estamos hablando del videojuego más popular de la historia. En resumen, Pajitnov se interesó por un nuevo ordenador que recibió (Elektronika 60) en 1984 y decidió probar sus posibilidades programando un juego simple, pero que fuera divertido (inspirado en Pentaminós, un puzzle de mesa que a Alex le encantaba). Así nació Tetris ("tetris" es un juego de palabras entre el prefijo "tetra", que significa "cuatro", y la palabra Tenis), en una oficina de investigación de la Unión Soviética, en plena Guerra Fría. Se ha escrito ríos de tinta sobre el nacimiento y desarrollo de este juego de leyenda. Recomiendo el visionado de un reportaje de una hora de duración, Tetris: desde Rusia con amor. Toda una película histórica y de espionajes. Poco más que añadir. Un mito que ya tiene 25 años y continúa tan jóven y adictivo como el primer día.



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