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lunes, 5 de noviembre de 2012

El anecdotario de los videojuegos (XII)


1991: Un puercoespín azul (y III)

El 25 de noviembre de 1991 se celebró el primer concurso nacional de RedCode. Pero, ¿qué es el RedCode? El RedCode era un curioso lenguaje en código máquina diseñado única y exclusivamente para ocupar la memoria del ordenador. El "quid" del asunto consistía en que dos o más programas podían convivir juntos en un mismo ordenador, librando una cruenta batalla para apoderarse de toda la memoria, y ganar así el combate. Este tipo de competiciones eran muy comunes a principios de los noventa, para lo cual se utilizaban diversos lenguajes específicos, como el mencionado RedCode.

Cuando un ordenador se extingue, nunca suele ser un excesivo problema para sus incondicionales. ¿Qué ya no se puede disfrutar con los entrañables éxitos del Spectrum? Pues se construye un emulador que nos permita utilizarlos en los ordenadores más modernos. Así ocurrió con programas como "Z80" de G.A. Lunter o "ZX Spectrum emulator" de Pedro Gimeno, que permitían convertir un compatible PC en un auténtico Spectrum. Mediante un sencillo cable se podía conectar un reproductor de cassette al puerto de la impresora, para pasar los programas de un ordenador a otro. Esta costumbre fue extendiéndose con los años, dando lugar la nacimiento de emuladores PC para todos los ordenadores y consolas extinguidas, incluidas las potentes Mega Drive y Super Nintendo.

domingo, 23 de septiembre de 2012

El anecdotario de los videojuegos (XI)


1991: Un puercoespín azul (II)

La fiebre de las consolas tuvo su máximo exponente en su país de origen, Japón. Más de cinco millones de portátiles Game Boy se vendieron en apenas unos meses. Lo más curioso de todo es que no sólo se utilizaban para jugar. También existían cartuchos, nunca publicados en España, que transformaban la consola en una calculadora, una agenda de direcciones y teléfonos o en las Páginas Amarillas japonesas (y no es un chiste fácil).

Hay pocas formas más originales de hacer publicidad que la que utilizaron Ubi Soft y Atari en agosto de 1991. Durante quince días, alrededor de cien ordenadores provistos de los últimos lanzamientos de Ubi viajaron por la Costa Azul en una goleta de 28 metros de eslora y 8 de manga. Los habitantes y turistas de Mónaco, Tolón, Saint Tropez o Cannes tuvieron la oportunidad de visitar la curiosa exposición. Nos quedamos con las ganas de saber si el balanceo del barco era o no un impedimento para manejar los distintos videojuegos que allí se exhibían.

viernes, 31 de agosto de 2012

Portal 2

Hace casi un año conseguí por un módico precio el videojuego 'Portal 2' de Velve (era una promoción de la plataforma Steam que incluía los juegos Portal y Portal 2). Como es obvio había oído hablar de él pese a que no jugué a su primera parte.

miércoles, 25 de abril de 2012

El anecdotario de los videojuegos (X)


1991: Un puercoespín azul (I)

¿Son los videojuegos un reflejo de los acontecimientos sociales o, en la mayoría de las ocasiones, las coincidencias se deben a la casualidad? Esta es la pregunta que la mayoría de los aficionados se hizo cuando Ópera Soft publicó "Rescate en el Golfo", con la invasión de Kuwait todavía reciente en la memoria de todos los habitantes del planeta. Los programadores juraron y perjuraron que el programa había sido ideado antes del mencionado conflicto bélico, pero las coincidencias eran demasiado numerosas para creernos semejante explicación.

Hablando de coincidencias, todavía fue mucho más fuerte lo que ocurrió con el programa "Genghis Khan" de Positive... y de Infogrames. Posiblemente se trata de los dos únicos juegos dedicados a la figura del insigne conquistador... con el mismo título, la misma fecha de publicación y un desarrollo mezcla de acción y estrategia prácticamente idénticos. Si ambas compañías se hubiesen dedicado a espiarse la una a la otra, es casi seguro que los programas no se habrían parecido tanto.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

El anecdotario de los videojuegos (IX)



1990: La invasión de las consolas (y III)

La celebración del Campeonato Mundial de Fútbol  ese mismo año, originó una verdadera avalancha de títulos que, una vez más, demostraron el oportunismo interesado de la mayoría de las compañías de software. "Italia 90", "Player Manager", "European Superleague", "Kenny Dalglish Soccer Match", "World Cup Soccer 90", "Manchester United", "Mundial de Fútbol", "Football Manager: World Cup Edition", "Adidas Championship Football" y "Kick Off II" fueron algunos de los títulos publicados. Sólo el último de ellos merece pasar a la historia de la simulación deportiva.

El deporte está de moda. Las más importantes estrellas españolas prestaron su nombre a algún juego. Sito Pons, Ángel Nieto, Carlos Sáinz, o Poli Díaz, desfilaron por las pantallas de los ordenadores a lo largo de 1.990. La nota curiosa la puso la familia Sánchez Vicario, cuyos dos miembros más conocidos, Emilio y Arancha, firmaron contratos con compañías rivales. Así, vieron la luz "Emilio Sánchez Vicario Grand Slam" de Zigurat, y "Arancha Sánchez Vicario Super Tenis", de Delta. Sin duda, dos de los títulos más largos de la historia del software español.

martes, 29 de noviembre de 2011

El anecdotario de los videojuegos (VIII)


1990: La invasión de las consolas (II)

1990 fue el año en el que España se convirtió en el mayor mercado de 8 bit de Europa. Esto provocó que algunas compañías británicas como Codemasters, fijasen su residencia en España. Sin embargo, lejos de poder considerarse un mérito, la razón de ello se debía a que, en el resto de Europa, los ordenadores de 16 bit se habían vendido a un ritmo mucho más rápido, por lo que los ordenadores de 8 bit se extinguieron mucho más rápidamente que en nuestro país.

El vínculo con la música que tradicionalmente Dro Soft ha mantenido, se vio refrendado cuando, en los meses de septiembre y octubre, la distribución regaló un cassette con canciones de artistas tan famosos como Loquillo, Los Secretos, Hombres G o Gabinete Caligari, al comprar alguno de los títulos de su catálogo. "Double Dragon II", "Simulador Profesional de Tenis", "Magic Johnson", "Choi Lee Fut", el pack "Metal Action" y "Mortadelo II" fueron los elegidos.

sábado, 5 de noviembre de 2011

El anecdotario de los videojuegos (VII)


1990: La invasión de las consolas (I)

El los primeros meses del año, coincidiendo con la campaña institucional que se había lanzado por toda la geografía nacional, Erbe decidió unirse a la iniciativa antidroga añadiendo una pantalla especial que aparecía al cargar cualquiera de los programas que distribuía. El logotipo "No juegues con tu vida", y la imagen de una marioneta, intentaban concienciar a los jugadores de todas las edades. La iniciativa tuvo una excelente acogida, teniendo en cuenta el público al que van destinados los videojuegos. De hecho, un estudio publicado por aquella época insinuaba que los jóvenes aficionados a los programas de ordenador eran menos propensos a caer en las redes de tan nefasta lacra de la sociedad.

"Buccaneers" de Duintronic tuvo el honor de ser la primera máquina recreativa creada en nuestro país. Se trataba de un arcade de lucha al más puro estilo "Double Dragon", con la salvedad de que estaba ambientado en la época de máximo esplendor de los piratas. A lo largo de varias pantallas que simulaban una taberna, un barco y demás escenarios tradicionales, el jugador debía enfrentarse a diversos peligros en forma de bucaneros, bidones saltarines, barriles de pólvora, y otros peligros. GLL, una recién creada compañía española, planeó realizar una conversión a los ordenadores pero, por razones desconocidas, el proyecto no arribó a buen puerto.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Batallas de Ogame


Hace poco menos de dos años comenté un juego de estrategia que se juega con el navegador, el Ogame. Ya entonces el juego estaba en decadencia, los universos se estaban despoblando (aunque de forma regular siguen abriendo nuevos servidores). El universo que juego, el 31, no es diferente. Apenas quedamos 150 jugadores activos (cuando en la apertura éramos 12.000), muchos amigos lo han dejado y ahora sólo se juega por inercia (cuesta mucho deshacerse de una cuenta que has subido desde el inicio del universo, allá por abril del 2006). Entre tanto desánimo un rayo de esperanza, la próxima unificación de universos (en Alemania ya están en fase beta). Mientras esperamos esa unificación y posponemos el cierre definitivo del juego os dejo aquí mi última batalla. Un SAC con cinco amigos que es TOP 2 del universo 31 (superar la batalla TOP 1 es difícil pero se intentará). Mi nick es 'Hattori Hanzo'. Por supuesto todo recolectado. En el foro de Ogame sale en colores. He aquí la batalla.


Batalla del día 14 de septiembre de 2011

Atacantes (5):

alice cooper

Cazador ligero 170.000 perdió 24.701

Cazador pesado 10.000 perdió 1.199

Crucero 50.000 perdió 4.022

Nave de batalla 20.000 perdió 663

Acorazado 8.500 perdió 292

Bombardero 5 perdió 0

Destructor 5 perdió 0

Sonda de espionaje 10 perdió 6



Perdidas: 292.038.000

( 200.332.000, Metal 79.282.000, Cristal, 12.424.000 Deuterio )



Morgan

Cazador ligero 150.000 perdió 21.089

Cazador pesado 10.351 perdió 1.213

Crucero 44.256 perdió 3.418

Nave de batalla 10.004 perdió 338

Acorazado 12.396 perdió 400

Bombardero 1.445 perdió 37

Destructor 3.300 perdió 98



Perdidas: 265.468.000

( 173.845.000, Metal 76.762.000, Cristal, 14.861.000 Deuterio )



Sid

Cazador ligero 140.994 perdió 20.710

Cazador pesado 6.000 perdió 766

Crucero 20.000 perdió 1.589

Nave de batalla 9.000 perdió 433

Acorazado 5.003 perdió 169

Bombardero 500 perdió 9

Destructor 1.600 perdió 53



Perdidas: 184.361.000

( 126.691.000, Metal 51.027.000, Cristal, 6.643.000 Deuterio )



Shinn

Cazador ligero 384.000 perdió 54.789

Cazador pesado 25.000 perdió 3.077

Crucero 42.000 perdió 3.240

Nave de batalla 11.200 perdió 332

Acorazado 5.370 perdió 182



Perdidas: 379.276.000

( 268.029.000, Metal 102.037.000, Cristal, 9.210.000 Deuterio )



Hattori Hanzo

Cazador ligero 93.000 perdió 13.252

Cazador pesado 34.700 perdió 4.082

Crucero 36.000 perdió 2.730

Nave de batalla 10.100 perdió 359

Acorazado 10.800 perdió 342

Bombardero 1.100 perdió 33

Destructor 1.250 perdió 35



Perdidas: 230.953.000

( 149.013.000, Metal 70.330.000, Cristal, 11.610.000 Deuterio )



Defensores (1):

HAL9000

Nave pequeña de Carga 2.337 perdió 2.337

Nave grande de Carga 2.812 perdió 2.812

Cazador ligero 249.940 perdió 249.940

Cazador pesado 411 perdió 411

Crucero 10.191 perdió 10.191

Nave de batalla 10.001 perdió 10.001

Acorazado 1.143 perdió 1.143

Bombardero 2.044 perdió 2.044

Destructor 25.133 perdió 25.133

Estrella de la muerte 127 perdió 127

Colonizador 3 perdió 3

Reciclador 30.000 perdió 30.000

Sonda de espionaje 4.736 perdió 4.736

Satélite Solar 914 perdió 914

Lanzamisiles 100.001 perdió 100.001

Láser pequeño 24.309 perdió 24.309

Lase grande 1.000 perdió 1.000

Cañón Gauss 546 perdió 546

Cañón Iónico 600 perdió 600

Cañón de Plasma 226 perdió 226

Cúpula pequeña 1 perdió 1

Cúpula grande 1 perdió 1



Perdidas: 7.493.564.000

( 4.273.142.500, Metal 2.579.880.500, Cristal, 640.541.000 Deuterio )



¡El atacante ha ganado la batalla!



Robo: 4.075.218 Metal, 353.232 Cristal y 1.798.200 Deuterio

Escombros: 1.477.532.100 Metal y 876.604.200 Cristal [ 117.707 recicladores ]





PERDIDAS Atacantes: 1.352.096.000

( 917.910.000 metal , 379.438.000 cristal, 54.748.000 deuterio )



PERDIDAS Defensores: 7.493.564.000

( 4.273.142.500 metal , 2.579.880.500 cristal, 640.541.000 deuterio )





RENTABILIDAD Atacantes reciclando: 1.008.266.950 [74%]

Metal: 563.697.318 [61%]

Cristal: 497.519.432 [131%]

Deuterio: -52.949.800 [-97%]

RENTABILIDAD Atacantes sin reciclar: -1.345.869.350 [-100%]

Metal: -913.834.782 [-100%]

Cristal: -379.084.768 [-100%]

Deuterio: -52.949.800 [-97%]

RENTABILIDAD Defensores reciclando: -5.139.427.700 [-69%]

Metal: -2.795.610.400 [-66%]

Cristal: -1.703.276.300 [-67%]

Deuterio: -640.541.000 [-100%]



Perdidas TOTALES: 8.845.660.000



Compactador automático de batallas HoChiChaos [0.08]

viernes, 1 de julio de 2011

El anecdotario de los videojuegos (VI)


1985-1989: La edad de oro de los ordenadores (y III)

Ni siquiera los videojuegos, algo tan aparentemente inocente, han escapado de la implacable censura. "Dracula" y "Frankenstein", dos aventuras conversacionales de C.R.L., fueron los primeros programas en llevar el sello "exclusivamente para mayores de 15 años", por culpa de su fuerte lenguaje y las escenas macabras que contenían. Ni que decir tiene que se vendieron como rosquillas. "Game Over", de Dinamic, y "Barbarian" de Palace, sufrieron el mismo tratamiento en Gran Bretaña debido al par de "poderosas razones" que mostraban las protagonistas de la carátula. En el primer caso, todo se arregló colocando el logotipo de Dinamic en cierto lugar estratégico, pero lo de "Barbarian" fue más grave, ya que llegó a prohibirse su venta en unos almacenes londinenses. Otras censuras famosas fueron "Olé Toro", por su contenido temático (incluso llegó a recibir puntuaciones menores de cero en varias revistas británicas) y "Silent Service", de Microprose, un simulador de submarinos que se prohibió en Alemania por su excesivo realismo.

En 1987, Burger King, la conocida cadena de hamburgueserías, puso en marcha una curiosa promoción que consistía en regalar el juego "Whopper Chase" de Topo, al comprar un par de hamburguesas. Puesto que ésta era la única forma de conseguirlo, el mercado de hamburguesas experimentó una espectacular subida ese año.

martes, 24 de mayo de 2011

El anecdotario de los videojuegos (V)



1985-1989: La edad de oro de los ordenadores (II)

Desde el principio de los tiempos (informáticos), los videojuegos han demostrado en numerosas ocasiones su sensibilidad social. "Feed the World" (1985) fue el primer programa cuyas ventas se destinaron a combatir el hambre en el Tercer Mundo. En realidad, se trataba de una recopilación, con juegos del estilo de "Kokotoni Wilf", de Elite, "Ant Attack", de Quicksilva, o "Pyramid", de Fantasy. Además, se incluía el famoso single del mismo nombre, en el que aportaban su voz estrellas de la talla de Michael Jackson, Tina Turner, Bruce Springteen o Stevie Wonder.



"Commando" de Capcom (1986), fue el primer juego que pasó directamente de las recreativas a la gran pantalla. La película, del mismo nombre, tuvo el honor de ser interpretada por el insigne Arnold "Mister Universo" Schwarzenegger.

Que "Mad Mix Game", de Topo, ha sido uno de los programas más importantes del software español, es algo que nadie pone en duda. Su popularidad fue tan grande, que en Japón fue utilizado por Pepsi para realizar un concurso.

viernes, 4 de marzo de 2011

El anecdotario de los videojuegos (IV)



1985-1989: La edad de oro de los ordenadores (I)

Una de las curiosidades más extendidas en el mundo de los ordenadores es el cambio de nombre que experimentan los programas o las máquinas, dependiendo del país donde se pone a la venta. Algunos de los casos más recientes podemos encontrarlos en la consola Sega Mega Drive (bautizada como Genesis en EE.UU.) o el cambio de título de la mayoría de los programas europeos para PC comercializados en Estados Unidos. Sin embargo, esta no es una costumbre nueva. Sin ir más lejos, el Amstrad CPC, uno de los ordenadores más populares de los ochenta, ostenta el récord en este apartado: nada menos que nueve nombres han venido a engrosar su biografía. Mientras que en España, Francia e Inglaterra era conocido con su apelativo original, en otros países fue bautizado con nombres tan curiosos como Arnold, Orion, Schneider, Awa, Solavox, Saisho, Triumph e Isp.

El 25 de febrero de 1985, Radio Valladolid Cadena SER transmitió el primer programa en España a través de las ondas. Mediante un simple cassette, se podía grabar en una cinta para después cargarlo en el ordenador. Pese a sus inmensas posibilidades, este original sistema no se explotó, entre otras cosas, por los numerosos errores de lectura que se producían, si la emisora no estaba bien sintonizada.

jueves, 27 de enero de 2011

El anecdotario de los videojuegos (III)


1980-1984: Aquellos locos cacharros (y III)


"Video Olympic" de Dinamic, uno de los primeros videojuegos creados en España (1984), no obtuvo demasiada repercusión en su primer lanzamiento. Sin embargo, varios años después, se convirtió en número uno de ventas en Inglaterra, gracias a su reedición bajo el sello "budget", a un precio reducido.

Una encuesta realizada a principios de los noventa, reflejaba que las teclas que más se gastaban en los ordenadores ZX Spectrum eran "Symbol Shift" y "p".

Cuando se habla de la primera compañía española, hay que recurrir a Dinamic. Pero mucho antes, otros programadores españoles ya triunfaban fuera de nuestras fronteras. A principios de 1984, "La Pulga" y "Fred" (antecesor del clásico "Sir Fred", programado por Fernando Rada, Paco Menéndez y Carlos Granados), eran muy conocidos en Gran Bretaña, incluso antes de que el ZX Spectrum se comercializase aquí. Indescomp fue la empresa encargada de poner disposición de los usuarios españoles estos dos grandes títulos.

jueves, 18 de noviembre de 2010

El anecdotario de los videojuegos (II)


1980-1984: Aquellos locos cacharros (II)

El primer ordenador comercial, el UNIVAC I (1951), era capaz de realizar 8333 sumas y 555 multiplicaciones por segundo. Disponía de 5000 válvulas y ocupaba 200 metros cuadrados.

Los primeros años de la informática no fueron sencillo para nadie. Steve Wozniak, el creador del primer ordenador Apple, tuvo que utilizar el garaje de su casa para completar su trabajo. AMD, empresa fabricante de microprocesadores, comenzó su andadura en la sala de estar de uno de sus ocho socios fundadores, en 1969. Roberta Williams, fundadora de la compañía Sierra,, desarrolló su primera aventura conversacional, "Mistery House", en la cocina de su casa.

En un artículo del Financial Times, fechado en mayo de 1979, se decía: "Los ordenadores personales evolucionan tan rápidamente, que en un plazo de 5 años podremos adquirir uno por menos de 100 libras". Sir Clive Sinclair leyó el artículo, y a los pocos meses ya había puesto en el mercado el ordenador ZX-80, a un precio de 99.95 libras.

martes, 21 de septiembre de 2010

eRepublik


Otro juego online al que estoy juego diariamente. Resumiendo, eRepublik es un juego multijugador masivo online, red social y juego de estrategia desarrollado por eRepublik Labs que lo lanzó el 21 de octubre de 2008. Es accesible a través de Internet de forma gratuita. El juego se desarrolla en un mundo paralelo llamado New World (Nuevo Mundo) donde los jugadores, conocidos como citizens (ciudadanos), participan en la política local y nacional, establecen políticas económicas, crean negocios y mantienen guerras con otros países. Al participar, el ciudadano escoger en que país desea residir. Cada uno de estos países recibe el nombre de un país del mundo real y se sitúa de forma análoga. El ciudadano busca empleo busca empleo en una empresa del país y se le da la oportunidad de entrenar como soldado para ese país. Entrenar y trabajar en una empresa se hace con un simple click diario en dos botones. Una de las características del juego es que apenas requiere "14 minutos al día" para participar. Es importante registrarse en Asturias o Madrid que son zonas con hospital Q5 (es vital para curarte 50 de vida después de luchar 5 veces). No hay mucha cosa más que decir. En ocasiones se muestra algo monótono pero si le coges el 'truquillo' puedes sobrevivir y pasarlo realtivamente bien. Reconozco, no obstante, que la curva de aprendizaje es elevada, es bastante complicado al principio y si no hay algún eCiudadano de buen corazón que te eche un cable, es muy probable que te frustres y lo dejes (lo cual sería una lástima, ya que solo se necesita un poco de tiempo para profundizar en el Nuevo Mundo una vez comprendes los mecanismos básicos del juego). Un juego diferente, original, en masa y que con un poco de tiempo puedes pasar un buen rato. Tal vez escesivamente dificil al principio (lo cual es un handicap importante ya que los juegos deberían ser fáciles al principio para complicarse a medida que avances en ellos). Nada de acción, ni luchas 3D, ni deportes. eRepublik es otra cosa diferente para paladares inquietos. Desde el mes de junio tenemos la versión 2 del juego con varios cambios importantes (sistema de batallas, vitalidad, casas con durabilidad limitada...) aunque ha habido ciertos retoques debido a la poca aceptación de dicha versión.

viernes, 17 de septiembre de 2010

El anecdotario de los videojuegos (I)


Nueva sección periódica sobre las anécdotas más interesante del mundo de los videojuegos desde sus inicios hasta 1997. Toda la información procede de un suplemento especial publicado por la revista 'Micromanía' en 1998 ('la pequeña gran historia de los videojuegos') y editado por HobbyPress S.A. Empecemos!!!

1980-1984: Aquellos locos cacharros (I)

La primera reseña intenta responder a la pregunta "¿cuál fue el primer videojuego?". La mayoría coincide en afirmar que el primer programa lúdico fue "Colossal Cave", una aventura conversacional creada a finales de los años 60. Sin embargo, algunos informáticos de la época recuerdan un tipo de juego muy extendido a principios de la década, que consistía en una simple rejilla almacenada en la memoria. Esta rejilla tenía forma de un laberinto, en una de cuyas casillas estaba escondido un personaje. El juego consistía en encontrarlo lo más pronto posible. Para ello sólo se podían utilizar cuatro órdenes: North, South, East y West (Norte, Sur, Este y Oeste), que se introducían escribiendo las palabras con el teclado o sus iniciales. Cuando se encontraba al mencionado "amo del calabozo", el juego terminaba. Los programadores se iban pasando los listados con la composición de la rejilla, para retarse unos a otros. Nada que ver con los juegos on-line actuales, a través de internet...

En 1623, Wilhelm Schickard ideó una máquina de calcular que podía sumar y restar con seis dígitos, aunque durante más de 300 años nadie creyó en su existencia. casualmente, en 1935 aparecieron los planos, pero se perdieron en la guerra, para volverse a encontrar cinco años después. En 1960, la máquina fue reconstruida por un grupo de científicos, que confirmaron su correcto funcionamiento.

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Mario


Estos días cumple 25 años un personaje muy especial. No es nadie de carne y huesos sino un héroe de los videojuegos. Ese personaje no es otro que Mario Bros, el fontanero más aventurero de la historia. El 13 de septiembre de 1985 fue el auténtico bautizo del fontanero, que había sido creado para combatir al malvado mono que daba nombre a 'Donkey Kong' en 1981. En este cuarto de siglo, Mario se ha convertido en uno de los personajes más reconocidos del mundo del entretenimiento. Por encima de idiomas, edades, gustos, aficiones y barreras culturales, la serie Super Mario Bros. es la franquicia de videojuegos más vendida de la historia, con más de 240 millones de unidades en todo el mundo. "La serie siempre ha aprovechado al máximo los últimos avances tecnológicos y es fruto de la creatividad de muchas mentes trabajando juntas, como un equipo", afirma orgulloso el padre de la criatura, Shigeru Miyamoto, ahora director general del departamento de Análisis y desarrollo del entretenimiento de Nintendo. En 1985 el equipo de Shigeru Miyamoto diseñó la primera aventura de Mario, que introdujo en el mundo de los videojuegos algunos de los personajes más conocidos de todos los tiempos, incluido, por supuesto, al propio fontanero. Fue en el año 1985 cuando se lanzó en Japón Super Mario Bros para Nintendo Entertainment System (NES), con Mario de protagonista. Pronto se convirtió en uno de los más vendidos de todos los tiempos, con más de 40 millones de copias vendidas. Nintendo quiere que sean los fans quienes feliciten al fontanero a través de la página web dedicada al 25 aniversario, donde se pueden subir vídeos y ver los de jugadores de todo el mundo. Por mi parte decir que no soy muy asiduo de las consolas. Eso si, jugué al Mario Bros para la Game Boy original.

lunes, 23 de agosto de 2010

Machinarium


Hoy voy a comentar un juego que no es antiguo (es del 2009), está en inglés (aunque dado el diseño del juego podría haber estado en chino y nos daría igual), no se vende en las tiendas (se descarga por internet), su temática no está de moda (no es un shoot 'em up en primera persona), está programado en Flash y pese a todo lo comentado es una auténtica maravilla. Hoy voy a hablar de 'Machinarium', una aventura gráfica como las de antaño, tipo 'point-and-click' (¿quién no recuerda a los geniales juegos de Lucast Arts?), lleno de acertijos, puzzles y desafíos programada por la empresa de la República Checa Amanita design. El juego fue creado por un reducido grupo de profesionales, algunos de ellos de la academia de Arte de Praga, que lo costearon entre todos. Y es realmente espectacular, porque los gráficos parecen estar dibujados a mano y tienen un nivel de detalle curioso. Machinarium ha recibido varios premios tanto por su calidad tanto visual como por su jugabilidad. A grandes rasgos, deberemos ir ayudando al robot a pasar de una pantalla a la siguiente resolviendo los complejos puzzles que nos presentan. No tiene ni una sola línea de diálogo, por lo que todo está basado en viñetas y humor gráfico que lo hacen muy disfrutable. Por sólo 20 euros (más IVA) tienes un auténtico desafío para las células grises, una aventura original (aunque me recuerda a Wall-E). Además, viendo que la dichosa piratería se estaba cebando en el juego, sus creadores rebajaron el precio a 3’90 euros (una reducción del precio del videojuego del 75%) hasta el 16 de agosto (yo aproveché la ocasión para poder disfrutar de esta auténtica delicia). Por si fuera poco el juego se encuentra disponible en versión Windows, en versión Mac y en Linux (también puedes descargarte su magnífica banda sonora). Así que ya lo sabéis, más de siete horas de entretenimiento en una atmósfera robotizada muy característica, con personajes muy peculiares y con un final un poco sorprendente (no lo voy a desvelar, pero deja cierto regusto). Y si sois un poco torpes no pasa nada ya que existen dos tipos de pistas que te ayudan a seguir adelante. No hay objetos inútiles, no hay lugares sin salida, no puedes morir (y si por alguna razón lo haces, siempre puedes rebobinar). Machinarium, una sabia mezcla de lo clásico con lo contemporáneo, un juego para pensar y disfrutar. Muy recomendado.
Lo mejor: Gran ambientación, puzzles lógicos e ingeniosos. Buena música ambiental.
Lo peor: Pequeños problemas en la jugabilidad. Dificultad para hallar las partidas grabadas si quieres exportarlas a otro ordenador o plataforma.



martes, 27 de julio de 2010

Retrogames (II)


Uno de mis primeros post del blog trató sobre los videojuegos antiguos. A los que tenemos una cierta edad la historia de los videojuegos la hemos vivido desde los comienzos (tal como comenté entonces). Hemos visto evolucionar el hardware (y también el software) desde los primeros ordenadores de 8 bits hasta los PC actuales. En esa época cuatro tipos de microordenadores se repartían el pastel: Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX (este último era un estándar). En todo ese tiempo han destacado centenares de juegos de decenas de compañías tanto españolas como extranjeras. La industria del software lúdico español vivió su edad de oro en la segunda mitad de los años ochenta hasta los primeros años de los noventa. Los títulos patrios nada tenían que envidiar de los ingleses, alemanes, franceses o norteamericanos. Muchas de las joyas de 8 bits fueron ideadas, proyectadas, programadas y distribuidas aquí, en España. La edad de oro del software español significó situar el mercado español en el segundo lugar del global mundial. En marzo de 1987 la principal distribuidora en España, Erbe, decide bajar los precios de los videojuegos a 875 pesetas reduciéndolo a más de un tercio de la media (los juegos solían costar unas 3000 pesetas). Eso evitó que el mercado se colapsase por la piratería (que rondaba el 90% del total) aumentando drásticamente el nivel de ventas (se pasó de vender unos pocas miles de unidades a vender cientos de miles) aunque se perjudicó a las empresas pequeñas (toda acción tiene una reacción). Las empresas de software lúdico más importantes en España fueron Indescomp, Zigurat, Made in Spain, Dinamic, Topo Soft, Opera Soft... Fueron unos años intensos, con muchos nuevos juegos de distinta temática (arcades, deportivos, aventuras conversacionales, etc.), la mayoría originales. Pero todo ciclo tiene un fin, y este no iba a ser una excepción. Con el auge de los primeros ordenadores de 16 bits (Commodore Amiga, Atari ST, PC) y la introducción en España de las consolas de juegos el mercado de 8 bits empezó a decaer. Algunas compañías intentaron adaptarse a los nuevos tiempos pero la mayoría cerraron. Y con ello se cerró una etapa en la historia de los videojuegos. Por fortuna los nostálgicos disponemos de los eficientes y útiles emuladores para revivir esas joyas arcaicas de la programación.

La edad de oro del soft español from Eigiem on Vimeo.

jueves, 17 de diciembre de 2009

Ogame

Hace tiempo, en una  galaxia muy, muy lejana... ("A long time ago in a galaxy far, far away...."). No, no voy a hablar de La Guerra de las Galaxias (aunque en teoría debería llamarse 'Las Guerras de la Galaxia') pero si está algo relacionado. Voy a hablar de un juego revolucionario en su tiempo dónde intervienen naves espaciales, Estrella de la Muerte incluida, hay galaxias y puede haber guerras. También las batallas están al orden del día. Estoy hablando de OGame. OGame es un videojuego multijugador masivo en línea de estrategia desarrollado por la empresa alemana Gameforge. Nunca una frase ha dado tanta información. Básicamente el objetivo del juego es sumar puntos. Los puntos se consiguen construyendo instalaciones (no se destruyen), investigando tecnologías (tampoco se destruyen), construyendo defensas planetarias (o lunares) o construyendo flotas. En estos dos últimos casos puedes perder los puntos si pierdes las defensas o la flota. La flota son naves espaciales de distintos tipos con diferentes poderes de ataque y defensa. Este es el planteamiento básico. Todo esto se realiza en un universo donde otros jugadores compiten contra ti en tiempo real. La ambientación es futurista y la dinámica del juego es tipo 'construir imperio'. Aquí la palabra tiempo real significa exactamente eso. El juego no descansa nunca, la partida siempre está activa aunque tú no estés delante del ordenador. Esto significa que mientras no juegas puedes ser atacado por uno o varios jugadores. Y este es un detalle importante ya que tu estrategia tiene que estar condicionada a tus horas de juego. También hay que tener en cuenta en que universo juegas ya que el universo español es de los más complejos y divertidos. El motivo es fácil de adivinar. Durante las 24 horas del día hay jugadores conectados (juegan sudamericanos y españoles). Desde el punto de vista estratégico, la táctica empleada no ha de ser muy compleja. La regla básica es impedir que te ataquen mientras no estás, ya sea ocultando tus recursos o haciendo volar tus naves de forma segura. Yo empecé a jugar hace unos cuatro años y actualmente juego muy poco (estoy en el universo 31 del servidor español). Desde que empecé a jugar la dinámica del juego ha variado muy poco y eso ha sido su perdición. En efecto, cada vez hay menos jugadores activos por lo que el juego pierde parte de su encanto. Lógicamente al final acaba siendo muy monótono y los nuevos alicientes no compensan la sensación de repetición y abandono que acaba teniendo el juego. Resumiendo, un gran juego on-line que hizo furor al principio pero que ahora está de capa caída. En realidad no creo que dure mucho tiempo más. Una autentica lástima. Yo, por si acaso, seguiré jugando mientras me divierta un poco.

domingo, 13 de diciembre de 2009

Videojuegos clásicos: Tetris

Otro juego clásico. Y vaya juego. No creo que haya muchas personas en el planeta que desconozcan el juego entre los juegos, Tetris. Todo nació de la mente del ingeniero informático ruso de la Academia de Ciencias de la extinta URSS, Alexey Pajitnov y de los programadores rusos Vadim Gerasimov y Dmitri Pavlovski. Pocos programas hay en la historia de los videojuegos que hayan tenido tanta repercusión como el inimitable Tetris, de Mirrorsoft (versión ordenador). "En la sencillez está la virtud", reza el refrán, y en ningún caso ha sido mejor aplicado. Lo que comenzó siendo un experimento de lógica matemática ideado en la fría Unión Soviética, conquistó los ordenadores y cónsolas existentes, incluyendo una versión de máquina recreativa que se instaló en millares de bares y salones lúdicos de todo el mundo (era la primera vez que sucedía algo semejante, versionar un juego de ordenador para máquinas recreativas). Incluso hoy (doy fe de ello) todavía sigue proporcionando horas de diversión a miles de entusiastas seguidores. Estamos hablando del videojuego más popular de la historia. En resumen, Pajitnov se interesó por un nuevo ordenador que recibió (Elektronika 60) en 1984 y decidió probar sus posibilidades programando un juego simple, pero que fuera divertido (inspirado en Pentaminós, un puzzle de mesa que a Alex le encantaba). Así nació Tetris ("tetris" es un juego de palabras entre el prefijo "tetra", que significa "cuatro", y la palabra Tenis), en una oficina de investigación de la Unión Soviética, en plena Guerra Fría. Se ha escrito ríos de tinta sobre el nacimiento y desarrollo de este juego de leyenda. Recomiendo el visionado de un reportaje de una hora de duración, Tetris: desde Rusia con amor. Toda una película histórica y de espionajes. Poco más que añadir. Un mito que ya tiene 25 años y continúa tan jóven y adictivo como el primer día.